Стереотипы в играх: дамочка в опасности! Стереотипная игра особенности стереотипной игры Стереотипная игра как основа взаимодействия.

Игровая индустрия - это микромир со своими законами и правилами. И как в любом мире здесь возникают свои легенды, стереотипы и мифы. И чтобы наши подписчики не заблуждались и не верили всему сказанному, мы решил развеять 10 популярных мифов, которые связаны с игровой индустрии

Хватит играть, сколько тебе лет? В игры играют только дети!

Спешу огорчить тех особ, которые такое заявляют! Последние исследования показали, что средний возраст игроков далёк от 15 лет, а именно в России составляет 33 года! А вот в США и того больше. Поэтому играйте в своё удовольствие, старички.

Все женятся, а я играю

Продолжаем социальную тему. Часто все видят в интернете картинки, где написано о том, что все женятся, а я играю. У людей появилась такая мысль, что у тех, кто играет и семьи не может быть. Но всё по той же статистике, аж 43% игроков или замужем или женаты. И это ещё не всё. Так же 13% находятся в гражданском браке. Так что не бойтесь, играйте на здоровье!

Читеры - зло!

Все нормальные люди ненавидят читеров и все думают, что читы специально для игроков сделаны. На самом деле это не совсем так. В каждой игре есть команда тестеров, которая тестирует игру. И всё посмотреть и изучить, как обычный игрок не получится, поэтому для ускорения процесса, увеличения его масштаба и проверки уязвимость создаются читы. Но читы предназначены для тестеров, а не для обычных игроков.

Кто создаёт, тот и играет!

Все игроделы заядлые геймеры, а их боссы так вообще геймеры до мозга костей. Вот это далеко не так. Более того, боссы вообще в большинстве случаев даже не представляют, что такое игры. На самом деле игрострой это так же как ну, например производство колбасы. Вот тот, кто работает на производстве колбасы, сам её уже не сильно охотно ест. И в игрострое то же самое! Человек даже окружающий мир воспринимает иначе. Там, где для вас тени и солнечные лучи, для разработчиков разные шейдеры и прочее. И это я говорил про реальность! А во время игры часто разработчики больше думают о том, как это могло быть сделано, а не то, как это красиво или интересно. Поэтому страсть к играм и угасает, а у некоторых и не появляется.

Новый движок = крутая игра!

Для создания крутой игры, разработчики создают свой движок, чтобы сделать её лучше. Фигня! Разработчики создают свой отдельный движок, а не используют общие, лишь для экономии денег. Каждый крупный разработчик имеет достаточно большую команду, которая сможет создать собственный движок и использовать по полной. В ином случае придётся оплачивать кучу лицензий, а потом ещё и выплачивать часть вырученных денег создателям движка. Сам же двигатель, это лишь редактор, ну такой же, как в стиме, например. Все движки используют одинаковые библиотеки, а далее дело техники. И конечно же, по мере необходимости движки полируются под нынешние нужды. А вот в общих движках уже всё продумано, так как эти движки полируются многие годы и многими людьми.

Кто убивает в игре, тот убивает и в реальности

Видеоигры делают нас жестокими и асоциальными! Брееееед… Даже в точности наоборот! Да, часто появляются новости о том, что вон тот 15 летний подросток завалил 10 человек. А всё это произошло из-за того, что он перед этим играл в CoD или CS. Но логика у психологов проста - в играх убивают, значит и в реальности хочет всех убивать. На самом же деле, ученые доказали, что геймеры практически никак не отличаются от обычных людей. Более того, преступность среди населения младше 18 лет снизилась с 1998 года. И к тому же, оказывается, что геймеры более приспособлены к жизни, чем остальные. Связано это с тем, что геймеры привыкли думать на несколько шагов вперёд, замечать мелкие детали, распределять средства и всё в таком духе. Так что, выживая в играх, мы учимся выживать и в реальности.

Будущее только за консолями

Игры для консолей выгодней и за ними будущее. Это неплохой такой миф, который был почти реальностью до 2014 года. За два последних года всё сильно поменялось. Во-первых, согласно одному опросу, в 2014 году 52% разработчиков заявили, что будут разрабатывать свои проекты для ПК. А если верить статистике продаж Ubisoft, то в лидерах находились PS4 и PC, 24% и 23% соответственно. К тому же, часто для сравнения берутся продажи на консолях и в стиме. А это чересчур неправильное сравнение, так как консолей разных много, а ПК один. И стим это не единственный дистрибьютор, так, например, в интернете появлялась статистика, что GTA 5 на ПК купили в первые недели продаж всего 2 млн копий, а вот на консолях цифра составляла около 11-12 млн. Тут же мы рассматривали ПК против PS3 и Xbox 360, к тому же так как разница составляла пару лет, то ясное дело, что продажи должны быть хуже, ведь за чем всем 11 млн людей заново покупать эту игру. И если прибегнем к математике, то получим, что продажи были 2 млн против 6-7 млн.
И это только начало, ведь в расчет брали только Стим. А как же сам Rockstar Games, обычные розничные магазинчики или любые другие цифровые дистрибьюторы? К тому же между старыми консолями и ПК был выход ещё и на PS4 с Xbox One, но там за несколько дней продажи были гораздо скромней - всего около 3 млн копий. Проблема в том, что обычно сравнивают все консоли против одного Стима, а не на всё по отдельности.

Самая популярная, значит самая успешная

Самая успешная игра - это GTA 6, CoD 100500 или BFover9000 и тд. Но нет, ничего подобного. Самая успешная игра в игровой индустрии считается Space Invaders 1978г. Да, она даже занесена в книгу рекордов Гиннеса. Её выручка составила в районе $14 млрд. Затраты на неё были небольшие, а распространялась она на аркадных автоматах. Она выпускалась везде, где возможно, а после выпуска Atari 2600 продажи консоли возросли в 4 раза. Так что всем новым игрушкам далеко до настоящего гиганта игровой индустрии - Space Invaders .

Самая лучшая работа - это тестировать игры

Тестировать игры - это крутая работа. Всегда играешь в игры, которые ещё не вышлы, а тебе за это ещё и платят. На самом деле это вовсе не так. Тестировать игры - это очень нудное занятие, которое и оплачивается не очень. Вот играете вы в GTA 5 целый день и радуетесь, а во время тестов вам придётся полдня просто бегать по одному дому и тыкаться в стены. Всё кажется прекрасно, когда играешь в любую игру, какую захочешь и так, как захочешь. Но всё сильно меняется, если приходится сутками бегать по одной локации и выполнять одни и те же действия. Тестировать игры - это не просто играть в них, это цикличное повторение одного и того же действия.

Все разработчики - халтурщики

Разработчики постоянно халтурят и специально выпускают недоделанные игры. Чем больше делается, тем лучше игра. Дело тут не в халтуре разработчиков или сроках создании, дело всё в бюджете издателя. Перед началом создания, какой-либо игры, создаётся план бюджета на данный проект. В этом плане разбираются сроки создания, успешность похожих игр, свои новый фичи и сколько на них затрат будет вложено, популярность жанра и платформы и тд.
Всё это взаимосвязано, а для простоты объясним это так: вышла какая-нибудь игра в стиле «стелс-рпг» и стала популярная, а разработчик решает новую часть делать ещё гораздо более масштабной и время на разработку займёт лет 5. Тут издатель понимает, что популярность данных игр только поднялась, а за пять лет простоя, все уже забудут. Да, есть вероятность того, что всё-таки вспомнят и разработка выйдет в экономический плюс, но риски… Поэтому издатель (а деньги его) требует, чтобы разработка занимала максимум 2 года, иначе прибыли она не принесёт. Разработчик соглашается и переделывает свои пятилетние планы на двухлетние. Старается, пыхтит, сроки подходят, а игра недоделана. Издатель нервничает, деньги-то не вернуть и разработчикам приходится отдавать игру на «золото» и клепать патчи. В ином случаем получается так, что игру делают, а в процессе издатель понимает, что популярности уже нет и спустя годы особенности данной игры никому не нужны. Тогда разработчик решает остановить разработку и никому больше не платить. Проходит несколько лет, снова вспоминают о подобных играх, и издатель пытается вернуть разработку данной игры.
Из этого становится понятно, что это не халтура разработчиков, а просто экономическая выживаемость.

У аутичного ребенка есть любимые игры – одна или несколько. таких играх ребенок может часами манипулировать предметами, совершая странные действия. Главные особенности таких стереотипных игр следующие:

– цель и логика игры, смысл производимых действий часто непонятны для окружающих;

– в этой игре подразумевается единственный участник – сам ребенок;

повторяемость – ребенок раз за разом совершает один и тот же набор действий и манипуляций;

неизменность – раз установившись, игра остается одинаковой на протяжении очень длительного времени;

длительность – ребенок может играть в такую игру годами.

Родителей эти игры зачастую раздражают, ведь обычные дети так не играют. Например, девочка дергает стальную ручку сундучка и, услышав раздавшийся звук, произносит: «Смазка есть!» Казалось бы – что особенного? от только повторяет она эту цепочку действий и слов без перерыва в течение часа... подобной ситуации могут сорваться даже самые терпеливые родители. Однако в случае с данным примером логику действий девочки удалось выявить: она повторяла фрагмент из любимого мультфильма «Тайна третьей планеты». Когда источник сюжета понятен, возникает возможность подключения к игре взрослого, который может попытаться развить сюжет игры.

Но чаще стереотипные игры ребенка остаются загадкой для окружающих, в них есть повторяющиеся действия, манипуляции с предметами, но отсутствует видимый сюжет. Например, ребенок бродит по кругу, напевая невнятную песенку и время от времени вскидывает вверх руки. Или часами лепит из пластилина странные абстрактные фигуры, неизменные на протяжении месяцев. Это создает затруднения для участия в такой игре взрослого, приходится пробовать разные варианты организации участия в игре буквально «наощупь». При этом ребенок может реагировать на такие попытки остро негативно, как бы показывая, что не нуждается в партнере, который своим участием только мешает.

Стереотипная игра ставит ребенка в особый ряд, сразу же выделяет его среди других детей. Его странные действия вызывают любопытство окружающих, что часто ранит близких ребенка.

Оговорим сразу: стереотипная игра аутичного ребенка в начале коррекционной работы станет основой построения взаимодействия с ним, ибо другого пути просто нет. Постарайтесь принять это положение и на его основе выработайте новое отношение к стереотипной игре.

Выделим следующие положительные стороны стереотипной игры :

– для ребенка это комфортная ситуация, внутри которой он спокоен;

– если поведение ребенка вышло из-под контроля, возникла аффективная вспышка, с помощью включения стереотипа игры можно вернуть ребенка в уравновешенное состояние.

Стереотипная игра как основа взаимодействия

Чтобы научиться использовать возможности стереотипной игры в занятиях, необходимо разобраться в ее истоках. Итак, почему аутичный ребенок часами повторяет одни и те же действия? Анализируя результаты наблюдений за ребенком в такие моменты, можно предположить, что для него ситуация повторения знакомых действий комфортна сама по себе, ведь все известно заранее. К тому же ребенок испытывает видимое удовольствие.

Эти два тезиса – наличие комфорта и переживание удовольствия – ложатся в основу использования стереотипной игры как основы взаимодействия с ребенком.

На начальном этапе коррекционной работы с аутичным ребенком взрослого не должно быть «слишком много». Педагог или психолог поначалу лишь наблюдает, затем осторожно подключается к играм ребенка, делая это тактично и ненавязчиво. Для начала просто присядьте на некотором расстоянии от ребенка и понаблюдайте за его игрой. Если он не отвернется от вас – уже хорошо. Но чаще у ребенка уже есть опыт общения со взрослым, основанный на прямом давлении, поэтому скорее всего он отойдет от вас подальше и расположится для игры в другом месте, или прямо заявит: «Не хочешь!» любом случае оставайтесь неподалеку и продолжайте наблюдать.

Не торопите взаимодействие. Используя результаты наблюдений, постарайтесь вникнуть в структуру стереотипной игры ребенка: выделите цикл повторяющихся действий; прислушайтесь к бормотанию ребенка во время игры. аши выводы помогут в дальнейшем, подскажут, каким образом можно принять участие в его игре.

Когда ребенок привыкнет к вашему присутствию, можно пробовать организовать взаимодействие с ним внутри стереотипной игры. Не надо много говорить, совершать активные действия. Начните с того, что в нужный момент (вы ведь уже запомнили порядок действий ребенка) подайте ему нужную деталь, чем обратите его внимание на ваше присутствие. Негромко повторите за ребенком его слова. следующий раз используйте любимую игрушку ребенка, действуя также тактично и постепенно.

Ваша цель – дать ребенку понять, что вы не помешаете ему играть (как обычно бывает), от вас даже может быть польза. На этом этапе все усилия должны быть направлены на завоевание доверия ребенка. Это потребует времени, усилий и терпения. Ситуация, когда педагог приходит, а ребенок занят своей стереотипной игрой и не обращает на его приход никакого внимания, – обычная в начале занятий с аутичным ребенком.

Но если действовать терпеливо и настойчиво, обязательно наступит момент, когда ребенок доверится вам, вы станете для него тем человеком, от которого он будет ждать понимания и помощи. И однажды примет ваше предложение поиграть немножко по-другому.

Вот еще несколько советов:

– Старайтесь включаться в стереотипную игру, а также вносить в нее новую сюжетную линию исподволь, т. к. нарушение стереотипа игры (в неосторожных словах типа «Давай по-другому!» или слишком активных действиях) вызовут у ребенка протест. Здесь важно уже то, что ребенок не возражает против участия в его игре другого человека.

– В процессе занятия ребенок в любой момент может вернуться к своей игре – позвольте ему это. Помните: стереотипная игра дает ребенку ощущение комфорта, и, быть может, это в данный момент ему необходимо.

– Любимая игра ребенка может стать выходом из кризисной ситуации: если у него возникла аффективная вспышка, а причину понять и устранить невозможно – предложите ему любимую игру. Если запущен стереотип игры, то ребенок переключается с захлестнувших его негативных эмоций и приступает к спокойной игре.

Можно предположить, что когда ребенок привыкнет к педагогу и будет чувствовать себя с ним комфортно, потребность в дополнительном комфорте отпадет и ребенок реже будет обращаться во время занятия к своей стереотипной игре. Но если это все же произошло, не возражайте – возможно, ребенок на занятии получил много новой информации и ему требуется отдых.

Параллельно с этой работой начинайте предлагать ребенку сенсорные игры, описанные ниже. Может случиться, что какая-нибудь из этих игр на время станет любимой игрой ребенка – он будет повторять ее много раз и испытывать в ее ходе приятные эмоции. Однако такая предложенная извне игра может быть похожа на стереотипную только внешне и не останется любимой надолго. Обычно стереотипная игра возникает у аутичного ребенка спонтанно, откуда-то глубоко изнутри, и он может играть в нее несколько лет.

Говоря обо всём многообразии стереотипов в видеогиграх, нельзя не упомянуть классический: дамочку в опасности. Нет, не своевольную красотку а-ля Bayonetta, способную расшвырять всех врагов самостоятельно, а именно субтильную девушку, отчаянно нуждающуюся в спасении. Этот образ пришёл ещё из средневековых сказок - как идеальная мотивация для любого рыцаря в сияющих доспехах. Оттуда перекочевал в кинематограф, а из него - в видеоигры.

Эпоха 80-х

Представьте себе: вы в 80-х. Мощности компьютеров - на нижайшем уровне, как и политкорректность по отношению к женщине: вы только вспомните киноленты тех времён! У разработчиков не было сегодняшних безумных миллионов долларов, и нескольких лет на разработку того или иного проекта. В том числе - и на сюжет. По этому бессловесная девушка с отличными внешними данными нередко становилась главным поводом для того, чтобы герой пустился во все тяжкие.

Классический пример девушки в опасности - Принцесса Peach из Mario : она стала одной из первых, если не самой первой. Трогательная история безответной любви итальянского водопроводчика продолжается уже не один десяток лет. Каждый раз огнедышащий черепахо-дракон Bowser похищает принцессу с каменным сердцем, и каждый раз Марио отправляется на спасение в надежде хотя бы на один поцелуй. Peach могла бы принять меры, оставить Марио в своём замке и предотвратить будущие похищения… но нет: особа королевских кровей навеки определила водопроводчика во френд-зону.

Ещё один отличный удар из прошлого - Мэриан из Double Dragon . Роскошная блондинка в красной мини-юбке, произносящая всего две-три фразы - настоящий кошмар для Аниты Саркесиан и прочих феминисток мира виртуальных развлечений. Судьба Мэриан незавидна: в самом начале каждой части блондинка получает неслабый хук кулаком в живот (обожемой, 80-е годы, о чём вы только думали!?) после чего бандит уносит её на плече, как трофей. Разумеется, сверкание нижним бельём прилагается. В конце игры, уже отметелив босса, Джимми и Билли Ли дерутся друг с другом: кому достанется Мэриан!? Самой девушке всё едино: какой уж там внутренний мир, если оба близнеца - прекрасные культуристы, эдакие Мистеры Вселенная?

Образ Мэриан был настолько популярен, что он породил клоны. Например, Джессику Хаггар из Streets of Rage . Мы уверены: все, у кого была Sega, наверняка играли в этот - опять же - клон Double Dragon с улучшенной графикой. Симпатичную дочку мэра похищают негодяи, с чего и начинается игра. Джессика - классический безмолвный приз: современная Л. Крофт сквозь землю провалилась бы от стыда, увидев столь вульгарное превращение женщины в объект.

Все упомянутые дамочки были достаточно спрайтовыми и пикселизированными - приходилось изрядно напрягать фантазию. Принцесса Дафна из Dragon’s Lair - совсем другое дело. В её времена только-только появился новый неведомый формат “Лазерный Компакт-диск” вмещающий целые сотни мегабайт информации! Авторы Dragon’s Lair развернулись, и создали мультипликацию не хуже Disney. Разработчики честно признались: Дафна пришла прямиком со страниц Playboy. Принцесса уже не была безмолвной (благо, на CD помещалась речь), но её реплики не свидетельствовали о характере “сильной, независимой женщины”. Скорее, наоборот: зазывая нескладного рыцаря, Дафна использовала лишь самые что ни на есть плотские аргументы.

Современная эпоха

Ещё году в 2005-ом слышались отголоски тех давних прекрасных времён. Возьмём хоть Resident Evil 4 . Нашему герою нужно было спасти дочь американского президента - ну чем не современный аналог принцессы? Эшли Грэхем - девушка в опасности старой формации, если так можно выразиться. Даже если у вас целый арсенал огнестрельного оружия, Эшли не возьмёт и самый маленький скромный пистолетик. Она постоянно попадает в неприятности, за ней постоянно приходится следить, да ещё и выносить её капризы: дочь президента как-никак. Спасибо хоть, что симпатичной блондинке хватает ума залезть в близлежащий ящик в случае приближения полчищ зомби, монстров и культистов.

Но такие образы, как Эшли, постепенно отходят в прошлое. На смену им приходит новая женщина - говорить, что она в опасности уже как-то неудобно. Хотя формально это всё ещё так. Элизабет из Bioshock Infinite - в авангарде. Её заточили в башне и не дают использовать супер-способности. Но сразу после освобождения она начинает давать Букеру дельные подсказки, находит всякие нужные вещи, а в случае отключки под плотным огнём противника готова смело вколоть герою-злодею целый бодрящий шприц морфия. В одной из параллельных вселенных Элизабет захватывает власть над миром и к чертям разрушает его. Эта дамочка не в опасности: она сама - опасность!

Под стать ей - принцесса Литариэль из Middle Earth: The Shadow of Mordor . Кто сказал, что принцесса должна обязательно носить розовое платьице и белый передничек, как Peach? (хватит уже динамить Марио, бессердечная ты тварь!). А не лучше ли подойдёт кожаная броня, меч и кинжалы!? Особенно когда вокруг сотни орков, требующих кромсания. Литариэль, возможно, самая крутая из принцесс за всю историю игростроя. Но и она попала в этот список не просто так. Как-то раз её заломал особенно мощный орк и пообещал “убить мееедленно, как мы любим”. Тут уж без спасения нашим доблестным рейнджером было не обойтись. Но затем продолжилась практически полная самостоятельность. Игравшие в DLC к Middle Earth знают: Литариэль и сама способна покрошить тысячи орков, без какой либо посторонней помощи. Тут уже зеленокожие становятся самыми настоящими “дамочками в опасности” - спасать надо как раз их, а не нашу бойкую принцессу. Иначе придётся в Красную книгу заносить.

В современных играх девушки могут и сами постоять за себя - и это, без всяких шуток, прекрасно. Главное, чтобы всё это не сползло в бесполую бездну, где всякая привлекательность сразу приносится в жертву политкорректности. Как мы видим по андрогинным персонажам The Division, такая угроза есть, и она весьма реальна.

7 741

"Мы собрались за большим столом…” - читайте о том, как команда MAKEOUT проверяла свою гендерную чувствительность.

«Стереотипы» - продукт коллективного труда представительниц Офиса по правам людей с инвалидностью, МОО «Гендерные перспективы», Брестского клуба деловых женщин, Белорусской ассоциации молодых христианских женщин и БСДП(Г). Настолка призвана стать еще одним инструментом неформального образования в борьбе с навязанными обществом гендерными стереотипами.


Мы встретились с двумя создательницами игры - Сашей Дикан, гендерной активисткой, и Олей Рахмановой, активисткой женской группы “БСДП”(Г), - которые рассказали нам о том, как им пришла в голову идея создания игры и с какими трудностями они столкнулись в процессе ее разработки и «обкатки». Саша и Оля принесли саму настолку, объяснили правила и заботливо направляли нас на протяжении всей игры.

Оля и Саша


© Даша Романович для MAKEOUT


Оля Рахманова: Мы были студентками гендерного курса, который проводила организация Forum Syd. Его большое преимущество в том, что это всё происходило в агроусадьбе в лесу. Нас отвезли в автобусе в лес, как в реалити-шоу. Никуда нельзя уйти. Мы очень сильно сплотились, вся команда участниц… И когда нужно было придумать, что нам делать, реализовывать какие-то проекты, а все эти семинары, круглые столы, всё это уже так надоело - вот мы и решили придумать игру.

Саша Дикан: До этого мы просто играли в разные другие игры. Ну, вечерком там сели, поиграли, поговорили. Захотелось чего-то, чего у нас не было, - настольной образовательной игры, чтобы была альтернатива семинарам по гендеру.

О. Р.: Но она именно образовательная. Ее скорее нужно включать в какой-то образовательный процесс. Чуть-чуть с фаном, но не так, чтобы веселуха. Вечером по пьяни - нет (смеется). Цель - повышение гендерной чувствительности посредством настольной игры.

С.Д.: Тут много чисто теоретической информации. Когда ее просматриваешь - не запоминаешь, а игра построена так, что ты хватаешь информацию бессознательно, и это запоминается.

О. Р.: Мы ее делали три месяца. Нас было таких, активных, четыре человека. Делали, делали и сделали то, что вышло. Ну, давайте теперь посмотрим. Тут все тоже зависит от группы, от того, какие люди в команде.

Альфа-версия игры «Стереотипы» представляет собой 32 карточки с иллюстрациями существующих гендерных стереотипов и 170 карточек-фактов. В процессе игры необходимо собрать нужное количество карточек-фактов, чтобы «разрушить» тот или иной стереотип. Побеждает тот, кто по итогам игры «разрушит» наибольшее количество стереотипов. Игра требует концентрации и оперативности: ход каждого игрока ограничен по времени (для этого в комплекте игры есть песочные часы). Кроме того, пробегая глазами по тексту на карточках-фактах, можно легко уцепиться за какое-то слово, однако в действительности карточка может совершенно не подойти к стереотипу по смыслу. Возможен также обмен карточками-фактами с другими игроками.


С.Д.: Сперва мы начали брэйнсторминг: какие, по-нашему мнению, есть стереотипы в обществе. Кучу написали. Потом начали продумывать, что под них можно нарисовать. Мы даже сначала не хотели подписывать.

О. Р.: Когда тестировали первое время игру, не подписывая картинку, очень по-разному называли стереотипы. Сейчас все стало более понятным, а когда мы были ограничены во времени и в финансах, было сложнее.

«Создательницы «Стереотипов» надеются, что образовательный характер настолки вызовет у играющих вопросы, которыми раньше они, возможно, не задавались, и научит ставить под сомнение бытующие в нашем обществе гендерные нормы, критически подходить к ним»

Вика


© Даша Романович для MAKEOUT


Еще раньше я видела у Саши на Facebook вопрос: «Кто хочет поучаствовать в тестировании игры про гендерные стереотипы?». Была очень заинтригована, но не дождалась ответа на предложение своей кандидатуры в качестве подопытной, поэтому решила брать быка за рога, то есть обратиться к Саше напрямую.

Мы собрались за большим столом. Девочки начали объяснять правила, и я сразу немного запуталась. Но стало понятно, почему они говорили, что необходимо их личное присутствие. Я ведь думала, что можно просто выдать игру на руки - и все. Но нет, этого оказалось недостаточно. Правила довольно запутанные, поэтому необходимо, чтобы кто-то тебя консультировал и не оставлял наедине со всеми этими карточками и фишками.

Было очень приятно, что девочки не выдавали игру за конечный продукт и были заинтересованы в обратной связи. Кроме прочего, они по ходу давали комментарии, какие споры вызывал у них в команде тот или иной стереотип, почему его формулировка кажется им не самой удачной, и так далее. Это приятно. Тебе как будто разрешили проникнуть во внутреннюю кухню и подсмотреть за тем, что обычно скрыто от посторонних глаз.

Что касается самой игры, то я вряд ли стала бы играть в нее во второй раз. Она действительно носит больше образовательный характер, а не развлекательный, но эта игра - достойная альтернатива гендерным семинарам и прочим подобным событиям.

Мила


© Даша Романович для MAKEOUT


На мой взгляд, это очень крутая инициатива - особенно для повышения гендерной чувствительности в рамках команды, трудового коллектива, организации. Здорово еще и то, что активистки из разных организаций объединились для создания какого-то конечного продукта, ничто так не консолидирует людей, как совместная деятельность и проекты.

Правила действительно непростые, очень легко запутаться, но мы справились, хоть и не без помощи Саши и Оли. Не могу сказать, что лично для меня в игре присутствовала какая-то новая информация, но людей, в меньшей степени знакомых с темой, она однозначно сможет фрустрировать и заставить задуматься о некоторых вещах.

Кроме того, мне очень любопытно, почему слово «гендерные» не фигурирует в самом названии игры. Задумка действительно хорошая, я даже фантазировала о том, что можно развить мысль дальше и разработать разные дополнения - «расовые/этнические стереотипы», «стереотипы в отношении людей с ограниченными возможностями» и пр.

© Даша Романович для MAKEOUT


Больше всего в этой игре меня, наверное, смущает момент, что стереотипы нам предлагают разрушить при помощи каких-то объективных «фактов». Сам по себе метод я считаю неэффективным, так как, к сожалению всегда можно отыскать достаточное количество «фактов» для оправдания своей гомофобии или сексизма и т.д. Мне кажется, важно рефлексировать и понимать, почему мы наблюдаем те или иные факты или не наблюдаем другие. Главная ценность игры для меня скорее в поводе поговорить о стереотипах, обсудить важные вещи, в возможности быть услышанной и услышать других.

© Женя Жуков для MAKEOUT


Напоминаем, что все желающие могут принять участие и провести игру в своей НГО, инициативе или рабочем коллективе. Для этого необходимо написать на и договориться на какую-то конкретную дату. Игра проводится бесплатно.