Волк среди нас \ The Wolf Among Us. (Спойлеры!) Ваш выбор - почему вы так поступили? Сериал - самый удачный формат для игры по Fables

Деконструкция сказочных образов — одно из излюбленных занятий современных творцов. То Терри Гиллиам обратит свой безумный взор на личности самих братьев Гримм, то боссы Disney вдруг решат выставить злую колдунью из «Спящей красавицы » трагической героиней. Персонажи классического сказочного пантеона были героями и комедий («Шрек »), и боевиков («Охотники на ведьм »), и ужастиков («Белоснежка: страшная сказка »), и «сумеречных» мелодрам («Красная Шапочка »). И, конечно, десятков, если не сотен, порнофильмов.

Однако мало слепить из Красной Шапочки сексапильную охотницу на оборотней, а к косе Рапунцель привязать булаву, чтобы сделать их интересными половозрелой аудитории. На эти дешевые приемчики и студия Asylum способна. Превратить архетипы в живых людей , на судьбу которых было бы не наплевать, - куда более сложная задача. Сценарист Билл Уиллингем , ранее помогавший Нилу Гейману в работе над эпохальным The Sandman , и Марк Букингем , рисовавший , справились с ней, быть может, лучше, чем кто-либо до них. Итак, знакомьтесь - Fables .

Волк волку рознь. В The Wolf Among Us Бигби демонстрировал лишь часть своей истинной мощи.

Жили-были

Сказочный мир разрушен и порабощен. Власть во всех королевствах захватил таинственный Враг . Популярные персонажи сказок, или, как они себя называют, сказания , пережили бойню и бежали в наш скучный, лишенный волшебства мир. Главное здесь - вера: благодаря тому, что многие простые люди еще помнят о них, сказания продолжают жить. Обосновались они на земле, ставшей прибежищем для многих изгоев и искателей лучшей доли, - в Америке.

Нью-Йорк наших дней. Для простаков район Фэйблтаун ничем не примечателен. За тем, чтобы это положение дел не менялось, тщательно следят сказания, населяющие квартал. Самые обеспеченные из них, внешне ничем не отличающиеся от обычных людей, живут в роскошном многоквартирном доме; сказания классом пониже снимают небольшие квартирки и комнатушки. Те же, кому денег на зелья, поддерживающие человеческий облик, не хватает, в принудительном порядке отправляются на особый загородный участок, Ферму , где сосуществуют с ограми, драконами и прочей нелицеприятной нелюдью.

Наравне с героями братьев Гримм в событиях комикса участвуют персонажи самых разных произведений. Например, монстр Франкенштейна.

Читатели, игравшие хотя бы в один эпизод сериала от Telltale, с раскладом прекрасно знакомы, благо это достаточно точный приквел к комиксу. Однако акценты в игре расставлены совершенно по-другому. Разработчики преподнесли историю Фэйблтауна и его обитателей как типичный нуарный детектив с погонями, драками, мертвыми проститутками и мстящим за них антигероем, но все же это существенное упрощение.

Fables - это прежде всего социальная драма. Иногда просто драма. А иногда и комедия. Временами триллер, часто детектив, а однажды - боевое фэнтези. Этот комикс не желает укладываться в прокрустово ложе конкретного жанра, как не укладывается в него и наша повседневная жизнь.

Сказка - ложь...

Главного героя в Fables , в отличие от The Wolf Among Us , нет. Да, шерифу Бигби отведено немало страниц, но авторы запросто могут в любой момент вывести его из истории и не упоминать, к примеру, номеров десять. Да и Белоснежка не всегда в центре событий. Почти каждому появившемуся в комиксе сказанию предоставляется шанс раскрыться перед читателем.

Но начнем все же с Бигби Вулфа. Да, это тот самый Серый Волк, что растерзал бабушку Красной Шапочки, разрушил домики поросят и совершил много других дел, о которых детям предпочитают не рассказывать на ночь. Теперь же, пытаясь искупить ошибки молодости, он исполняет обязанности шерифа Фэйблтауна. Внешностью и манерой поведения Бигби напоминает Логана из «Людей Икс », хитростью - Джона Константина. Как и лондонский колдун, шериф умеет найти человека с нужными ему способностями и задействовать его в своих многоходовых планах. У него даже есть небольшая агентурная сеть, в которую входят Золушка, оказавшаяся превосходной шпионкой, и Маугли - как и Бигби, обладающий волчьим чутьем.

Бигби - отличный детектив. Вместо того чтобы застыть в ужасе, он подмечает, что крови на месте преступления слишком много и разбрызгана она очень аккуратно. Подозрительно, не находите?

В The Wolf Among Us отношения Волка и Белоснежки походили скорее на взаимную подростковую симпатию, хотя в комиксах они были гораздо глубже. Будучи наполовину зверем, наполовину силой природы (отец Бигби - сам Северный Ветер), он влюбляется на сверхбиологическом, первобытном, уровне, влюбляется всем своим естеством. И Белоснежку он любит с тех самых пор, как впервые увидел ее и почувствовал ее запах. При этом Бигби прекрасно понимает, что их шансы на счастливое совместное будущее ничтожно малы, а потому ни на что не претендует.

Как сказал французский поэт XVII века Пьер Корнель: «Одна лишь красота нас покоряет силой. Мы, смерти не страшась, боимся гнева милой».

Белоснежка в комиксах - куда более сложная личность, чем комсомолка-активистка из сериала Telltale, внезапно превратившаяся в финале в бюрократическую стерву. По факту весь Фэйблтаун только на ней и держится. Король Коул, добродушный усатый толстячок, занимающий должность мэра, в своем офисе почти не появляется, а выслушав жалобы жителей, может лишь сочувственно покачать головой.

Вся бумажная рутина, все значимые решения, все судьбы лежат на плечах молодой и вечно красивой девушки, которая не может позволить себе быть добренькой и сочувствующей. Механизм должен работать, а ее задача - смазывать гайки, хоть по том, хоть слезами, хоть кровью. А у нее, между прочим, за спиной страшная история с мачехой-маньячкой и гномами, о которой она предпочитает не вспоминать, неудачный брак (Принц оказался тем еще кобелем) и неконтролируемая младшая сестра Роза, отношения с которой осложняются тем, что именно она легла под бывшего супруга Белоснежки.

Белоснежка - хороший человек, но как чиновник она непреклонна.

По доброй традиции издательства Vertigo, у каждого героя комикса уйма проблем как сверхъестественного, так и бытового характера. Брак Красавицы и Чудовища трещит по швам из-за постоянных долгов, Пиноккио никогда не переспит с женщиной, потому как дура-фея превратила его в мальчика, но забыла про физическое взросление, а Джек, некогда заполучивший волшебные бобы, бесплодно надеется снова поймать удачу за хвост и ввязывается во все новые финансовые авантюры.

Злодеев как таковых в Fables нет. Вместо них - герои со своими убеждениями и интересами. Властолюбивый садист Синяя Борода регулярно делает щедрые пожертвования в казну Фэйблтауна, обеспечивая работу системы. За это он вполне обоснованно требует с особым вниманием относиться к своим просьбам и не задавать лишних вопросов. Прекрасный Принц - манипулятор и альфонс, но он всего лишь использует дарованные ему природой красоту и обаяние. Что в этом плохого? Даже ужасный Враг оказывается человеком, ведомым благими (в целом) намерениями.

Внешне Враг напоминает типичного фэнтезийного злодея вроде Саурона. Но первое впечатление, как водится, обманчиво.

...да в ней намек

Несмотря на общий посыл в стиле «Жили они долго и счастливо» - отговорка для малышей », Fables остается, пожалуй, самым жизнеутверждающим комиксом Vertigo. В нем нет ни гнетущего мрака и острой сатиры, как в Hellblazer , ни обилия философии и сюрреализма, как в The Sandman , ни экстремального богохульства, как в Preacher . В Фэйблтауне обитают довольно приятные личности, умеющие находить общий язык. Например, когда в район вторглась беспощадная армия деревянных солдат, посланная Врагом из Родных Земель, все сказания вместе ринулись на защиту своего второго дома, забыв про былые обиды, и не задумываясь жертвовали собой, прикрывая друг другу спину.

Да и распри между героями не обязательно заканчиваются кровопролитием. Роза Красная, например, нашла в себе силы пойти на примирение со старшей сестрой Белоснежкой и обрела на Ферме, куда была сослана за проблемы с законом, новый дом и друзей.

Обложками Fables занимался Джеймс Джин - один из талантливейших иллюстраторов в индустрии.

Однако темы в комиксе поднимаются отнюдь не сказочные. Лейтмотив его, конечно, - социальное неравенство, которое особенно ярко проявляется в этом мире. От твоего благосостояния напрямую зависит, выглядишь ли ты как человек или, к примеру, как синекожий гоблин. На той же Ферме, где собрались все сказания, которым нельзя появляться на людях, общее недовольство достигло такого уровня, что грянула самая настоящая революция, с установлением нового правительства, лозунгами и множеством жертв. Едва совладавшему с ситуацией руководству Фэйблтауна пришлось пойти на крайние меры и казнить лидеров восстания, чтобы пресечь подобное в будущем.

Однажды Джек все-таки разбогател, Ирония в том, что в нашей реальности последний фильм про Джека с треском провалился.

Как сказал сценарист Билл Уиллингем, политика так или иначе пронизывает все сферы нашей жизни, так что и комиксы она не может обойти стороной. Со временем в Fables все сильнее проявляются взгляды и убеждения самого автора. Неравнодушие Уиллингема к ситуации на Востоке и его произраильская позиция стали очевидны после появления в сюжете героев «Тысячи и одной ночи ». Синдбад, визирь, джинн и прочие персонажи изображены скорее как карикатурные арабы, живущие по архаичным законам и не согласные с тем, что какие-то варвары пытаются заставить их отказаться от рабов и распустить гарем, чем как живые герои. Впрочем, откровенных издевательств уровня Гарта Энниса (см. серию комиксов Preacher Fables все же старается избегать.

Знакомые мотивы

Концепция «герои мифов и легенд в большом городе» не так уж оригинальна и шла в ход в различных произведениях уже не раз. Однако именно сказочных персонажей в наш мир закидывало не часто.

Сериал «Десятое королевство» (1999)

Возможно, главный вдохновитель Fables . Здесь тоже все сказки живут в едином мире, можно свободно перемещаться между волшебным миром и современным Нью-Йорком, а Серый Волк разгуливает в обличье небритого красавца-мужчины и к тому же влюблен хоть и не в саму Белоснежку, но в ее дочь. Прекрасный семейный мини-сериал, ничуть не устаревший, несмотря на солидный возраст.

Сериал «Однажды в сказке» (2011)

Сказочные герои бежали из разрушенного катастрофой мира в наш и основали поселение в современной Америке. Некоторые детали сюжета сильно напоминают то, что мы видели в Fables . Здесь даже есть Серый Волк на посту шерифа. Его, кстати, играет тогда еще не запятнавший свою репутацию «Пятьюдесятью оттенками серого » Джейми Дорнан. А каналом ABC, транслирующим сериал, владеет The Walt Disney Company, поэтому здесь на правах героинь могут запросто фигурировать, например, Мулан или Эльза из «Холодного сердца ».

Фильм «Реальная сказка» (2011)

Возможно, Сергей Безруков и режиссер Андрей Мармонтов и не слышали про какой-то там американский комикс, ни разу не издававшийся в России, однако их совместный проект «Реальная сказка » во многом напоминает вольное переложение Fables на русский лад. Все тот же сказочный апокалипсис, точно так же герои мигрируют в нашу реальность и пытаются в ней обустроиться. Василиса Премудрая работает учительницей в школе, Иван-дурак служит в ВДВ, а три богатыря охраняют олигарха Кощея, а по вечерам выпускают пар на арене боев без правил. Однако «Реальная сказка » - это не драма и не сатира, а очень неплохой детский фильм, совершенно незаслуженно проигнорированный зрителями и в пух и прах разнесенный критиками.

* * *

История сказаний подходит к концу. В первом квартале этого года выйдет юбилейный, сто пятидесятый, выпуск Fables , который станет последним. В отличие от все того же многострадального Константина, Бигби и его товарищам не придется перерождаться в нынешней основной вселенной DC «The New 52 » и якшаться с Лигой Справедливости, что в общем-то замечательно. Fables - вещь в себе, умная и взрослая сказка. За тринадцать лет, прошедших после выпуска первого номера, ее герои вынесли многое и заслужили свой хэппи-энд. Хотя бы в этот раз.

1 эпизод
1) Денег дал, потому что не хотел, чтобы ей досталось от сутенёра. Да и понравилась она мне очень сразу. Прям любовь с первого взгляда:D
2) Соврал Чудовищу, т.к. пообещал Красавице ничего не говорить ему про неё. А обещания нужно свои держать. Мужик сказал- мужик сделал))
3) Пошёл сначала к Лоуренсу, успел его спасти от самоубийства, чему был впоследствии крайне рад. О выборе своём ни разу не пожалел. А когда в конце эпизода узнал, что его я бы мог и не спасти, обрадовался, что не попёрся сначала к Жаббу, такое облегчение прям (просто руки чесались сначала пойти к нему, но потом что-то меня остановило)
4) Руку Глену не оторвал, хотя хотелось на тот момент очень сильно это сделать, но сдержался
5) Схватил Дровосека (сам не знаю толком почему, пожалел о выборе)
2 эпизод
1) Был груб с Крейном (жалкий типчик, бесил с самого начала)
2) С Дровосеком разговаривал и бил пару-тройку раз кулаками
3) Снежку взял с собой, ибо не фиг слушаться Крейна:D Люблю идти против него
4) Сломал Джорджи что-то одно в клубе, пару-тройку раз прописал
5) Не знаю про какие деньги вы тут все пишите, но у меня реально такого выбора не было. Я все время отвечал нет, не хочу я с тобой встретиться и она тупо сама пошла к Джорджи.
6) Чудовище не бил, т.к. дама попросила опять же:D Да и жаль его стало
3 эпизод
1) Не прерывал речь Снежки т.к. в этом не было необходимости, да и плюс это похороны всё-таки
2) Пошёл сначала в бар, затем в офис братьев, на квартиру Крейну не ходил
3) Предложил работу Мухолову, безобидный парнишка, стало жаль. Да и плюс Крейн падла его уволил
4) Сжёг дерево:(Пожалел о своём выборе, жаль стало ведьму. Не хотел просто, чтобы она продолжала свою деятельность с чарами нелегальными.
5) Грохнул одного из братьев, психанул. Второй выбор подряд жалел.
4 эпизод
1) Оставил Колина дома, он хороший хоть и болтун изрядный, но мне он понравился. Да и дружба всё-таки важнее правил.
2) Ленту снять даже и не пытался, разошлись мирно, пообещал Нериссе никому не рассказывать о нашем разговоре.
3) Сначала пошёл в ломбард и зря кстати, е в первом эпизоде я с выбором не прогадал, то тут облажался по полной. Эх, надо было идти сначала к мяснику... Ну, ладно, что сделано, то сделано:) Мясника шугал, в самом начале ударил, затем прижал с к двери. Под конец извинился и пообещал защиту.
4) Заплатил Жабу, лишь бы отстал. Получается не отправил на ферму.
5) Под конец закурил сигарету, по-моему это был самый лучший выбор:)
5 эпизод
1) Огрызался, пнул стол и наехал на Скрюченного мужика
2) Решил арестовать дядю, тот скрылся в портале со своей Кровавой Мэри, так же драпанули после драки и Джорджи со своей блондинкой.
3) Чисто случайно прыгнул на машину Джорджи (было дико обидно, т.к. охотился я за дядей), но переигрывать не стал, не люблю я это.
4) Оказался с ними двумя в клубе. Девка покончила с собой, сняв ленту. Джорджи я не оставил страдать, добил.
5) Скрюченного убил бы сто процентов, если бы сдуру не пообещал Снежке вернуть его живым. Из-за того, что обещание нужно держать, я его скрипя зубами, но выполнил. Долго думал и на последних секундах всё-таки выбрал: пошли со мной, пистолет отобрал и врезал ему.
6) Скрюченного на радость передали мне. Не раздумывая бросил его в ведьмин колодец, чему был дико рад! Аж захлопал в ладоши от радости и носился по всей квартире: типа ДАААА, ПОЛУЧИ, *******, ЗАРАЗА! Хорошо, что дома никого не было) А то это был капец.
7) Пошёл за Нериссой. Во время разговора хотел взять её за руку, но она не дала её мне:(Прям пичалька

Независимые разработчики и издатели в одном лице Telltale Games , на счёту которой уже числится порядка 25-ти игр, отличаются одной характерной особенностью. Все игры студии в основном выходят эпизодично, объединяясь в тематические сезоны, точь-в-точь как в мире современных сериалов. В обойме компании, к тому же, игровые адаптации к популярным фильмам, телевизионным шоу и комиксам. Настоящую любовь и преданность фанатов Telltale Games заслужила после выхода эталонного первого сезона «The Walking Dead » («Ходячие мертвецы ). С тех пор, игры компании получили огромный кредит доверия поклонников, а новый проект – «», мгновенно приковал внимание общественности. И как показал релиз, – определённо не зря.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • Название
  • Разработчик : Telltale Games
  • Жанр : Приключения, Графический роман
  • Год : 2014
  • Metacritic : 77 из 100

«Весь мир — театр. В нем женщины, мужчины — все актёры» ©У.Шекспир

» – это интерактивный графический роман, основанный на вселенной комиксов Fables за авторством Билла Уиллингема . Здесь, персонажи сказок, мифов и легенд вынуждены покупать Чары, чтобы скрывать свой настоящий облик от жителей Нью-Йорка , где они поселились. Жизнь отнюдь е из лёгких, а денег на Чары хватает далеко не у всех. В мире «» Большой Серый Волк , хорошо известный по сказке «Красная шапочка », а по совместительству – главный герой игры, работает шерифом на страже порядка, и пытается искупить свои былые прегрешения. Белоснежка является заместителем местного управленца, Красавица и Чудовища разбираются в отношениях, на фоне ухудшившегося финансового состояния, а Русалка и ряд других героинь сказок и вовсе вынуждены заниматься проституцией, чтобы хоть как-то свести концы с концами.

И всё это выполнено в превосходном нуарном стиле. Нуар здесь не такой, как в недавнем фильме « », но вполне может с ним посоперничать. Феерия ярких красок играет на завышенном контрасте, все эти фиолетовые тени, оранжевый свет и угольная темнота создают неповторимый облик для игры.

«Faith»

Первый эпизод, сразу после атмосферного ролика-заставки, бросает игрока в самую гущу событий. Бигби – тот самый серый волк, приезжает по вызову мистера Жаба жалующегося на шум и беспорядки у соседей. Прибыв на место, он сталкивается с Дровосеком и девушкой по имени Вера. Бигби ввязывается в возникший конфликт, что ведёт за собой весьма жестокую драку с эффектным выпадением из окна. Девушка благодарит за спасение, но не проходит и дня, как главный герой обнаруживает оторванную голову девушки на пороге своего дома.

Он это запомнит

Telltale Games с первых минут эпизода радуют поклонников своего творчества фирменным стилем, вариативностью принятия решений, интригующим сюжетом и интересным экшеном, основанным на quick time events. По большому счёту, со времён тех же «Ходячих мертвецов » механика не перетерпела никаких заметных изменений. Мы по-прежнему исследуем локации, участвуем в катсценах, где нужно вовремя нажимать кнопки на контроллере, чтобы уклоняться от ударов или перепрыгивать препятствия, ведём занимательные диалоги с многочисленными персонажами, где от выбора реплик будет зависеть дальнейшее отношение их к главному герою. И вот тут начинают закрадываться сомнения, а так ли сильно принятые нами решения, повлияют на дальнейшее развитие событий? Складывается стойкое впечатление, что от того, будем ли мы всем грубить, применять силу и вести себя как аморальная личность, или бросим все силы на помощь и решение проблем других персонажей, в финале не изменится ни чего, а все решения повлияют лишь на отношение тех самых персонажей к Бигби . Но, каким-то образом, разработчикам в который раз удаётся заставить игрока проникнуться чувствами к персонажам и довольно сильно вживаться в роль главного героя, пытаясь, вместе с Бигби , доказать окружающим, что он не такой плохой, как все привыкли считать.

«Smoke and Mirrors»

И если с отношениями между персонажами у создателей игры всё получилось, то тяжёлый моральный выбор, который несколько раз за игру предстаёт перед главным героем, получился не таким уж и тяжёлым. Если в первом сезоне «The Walking Dead », игрок отчаянно пытался выбрать меньшее из двух зол за неумолимо истекающее время, после чего панически боялся того, не окажется ли сделанный выбор неверным. Но и верного выбора не было как такового.

Здесь же нет тех эмоций. Игроку по большому счёту всё равно, куда отправится главный герой в первую очередь. Подозрение, что сделанный выбор в итоге ни на что толком не повлияет, усиливается всё больше, по мере прохождения игры.

«A Crooked Mile»

Как видно, механика не изменилась, но её составляющие выполнены на несколько ином уровне, который начинает восприниматься несколько иначе. И если драматичных моментов и ситуаций, где игрока разрывают противоречивые чувства и муки выбора, в игре стало не столько меньше, сколько уменьшился накал самих страстей, то вот решение урезать исследовательский элемент, придётся по душе многим. Теперь не нужно, как это было в «Sam & Max » колесить взад и вперёд в поисках предмета, который был случайно пропущен, и без которого сюжет двигаться дальше не желает. Исследования в «» сводятся, в основном, к расследованиям на месте происшествий и/или преступлений, с построением логических выводов и моделированием событий. И выполнено это на порядок лучше, чем в « », где расследования были поставлены во главе всего геймплея.

«In Sheep’s Clothing»

Взяв бодрый старт в первом эпизоде, «» сдувается, и во всех остальных выпусках, показывает себя довольно вяло. В основном мы разговариваем с разными персонажами в разных локациях, а спустя 2 часа обнаруживаем очередной внезапный поворот событий, смотрим «в следующей серии»… Вплоть до финального эпизода, Telltale Games словно раскачиваются, чтобы ошеломить игрока в финале. И, по сути, так оно и есть. Финальный эпизод, мало того что может похвастаться обилием экшена и насыщенности событиями, так выплёскивает наружу все, принятые ранее, решения игрока. И если они, не сказать чтобы кардинально влияют на развитие дальнейших событий, но хорошо заставляют понервничать и вспомнить, а порой и пожалеть о том или ином поступке. Чего только стоит финальный суд! В общем, опасения, которые возникают в процессе 2-4 эпизодов, развеиваются если и не полностью, то в значительной своей доле.

«Cry Wolf»

А вот финал вызывает противоречивые чувства. С одной стороны он резко переворачивает восприятие игрока. По закону жанра все оказывается далеко не тем, чем кажется. Но получается так, что весь первый сезон, – это отнюдь не самобытный завершённый проект, а лишь грандиозная завязка для продолжения, которому теперь однозначно быть! Telltale Games ещё есть чем нас удивить, а хватки своей компания не утратила.

Итоги:

Вид и дизайн: 10
Сюжет: 9
Стабильность: 9
Качество графики: 6
Звук и музыка: 8
Реиграбельность: 9
Геймплей: 7

Плюсы:
Визуальный стиль и нуар
Вариативность и закрученный сюжет
Улучшенная исследовательская составляющая

Минусы:
Нет былого драматизма и накала эмоций
В техническом плане игра устарела
Это лишь большая завязка для будущего сезона

Telltale продолжает шагать победной поступью, радуя всех фанатов качественных квестов и просто необычных игр. Год назад вся игровая общественность была в восторге от интерактивного комикса с элементами квеста по мотивам . Разработчики в свою очередь оценили масштаб собственного успеха и решили представить игру, которая отличается от ходячих мертвецов лишь рассказываемой историей. Так получилась The Wolf Among Us – очень атмосферный детектив с персонажами детских сказок в главных ролях.

Но герои сказок совсем не означают, что игра стала детской или несерьезной. Напротив, перед нами жестокий нуар-детектив с угрюмым главным героем. Его кстати зовут Бигби Вульф и он шериф. Шериф, который призван поддерживать закон и порядок среди сказочных существ, проживающих в современном мегаполисе. Следить, чтобы частичка сказочного мира так и осталась скрыта от глаз обычных людей. Ведь на самом деле милые, добрые и храбрые герои сплошь психопаты и аморальные личности, но это уже детали, которые приятнее раскрыть самому, окунувшись в круговорот событий The Wolf Among Us.

На самом деле Бигби Вульф не только шериф, он еще и тот самый большой и страшный серый волк из сказок. Однако в своей альтернативной жизни он суровый поборник закона. За него нам и предстоит играть. Если вы хотя бы часик-другой уделили прошлогодней The Walking Dead, то фактически уже знакомы с игровым процессом, о котором дальше пойдет речь. Игра построена по принципу интерактивного комикса. Герои общаются между собой, а нам время от времени необходимо выбирать одну из фраз для поддержания разговора.

За этой не особо важной репликой могут скрываться серьезные последствия. Персонажи в The Wolf Among Us запоминают ваши слова и поступки, что впоследствии влечет за собой ответную реакций. Это совсем не обязательно случится в следующей же сцене, нет. Просто нелинейный сюжет игры после вашей фразы пойдет совершенно по иному пути и назад уже ничего не вернешь.

В свободное от болтовни время игра подарит нам немного классического квеста. Блуждание по локации, сбор и использование предметов. По сравнению с The Walking Dead, интерфейс немного подтянулся, стал понятнее и логичнее. Квестовая составляющая при этом все равно отодвинута даже не на второй, а на третий план. Игра строится вокруг сюжета, в котором игрок больше все-таки наблюдатель, чем участник.

Изредка разнообразят игровой процесс экшен-сцены. Такая будет уже в самом начале игры, словно раскрывая все возможности The Wolf Among Us. Суть этих сцен в быстром и своевременном касании определенных точек на экране, или выполнении свайпов. Все остальное Бигби Вульф сделает сам.

Картинка сделала заметный шаг вперед по сравнению с предыдущей игрой от Telltale, но по-прежнему стилизована под комиксы. Разумеется, учитывая такой перекос игры в сторону интерактивных сцен с участием игрока, нельзя не отметить, насколько качественно и скрупулезно проработаны образы персонажей. Заодно появляется возможность сравнить классических персонажей сказок с их вариантами из игры. Звук тоже на уровне, диалоги озвучены на английском, а вот русских субтитров нет, поэтому знание английского не только приветствуется, но и является необходимостью.

Вывод довольно прост. Если вы фанат квестов или просто необычных игр, то очередную игру от Telltale пропускать нельзя. The Wolf Among Us – это увлекательный и чертовски атмосферный проект, навеянный серией комиксов, в основу которых легли известные всем и каждому герои сказок. При этом игра является полноценным детективом, в меру жестокими и мрачным. Пока доступен лишь первый эпизод, оглядываясь на The Walking Dead, можно не сомневаться, что новые не заставят себя долго ждать.

1.Общие сведения об игре.

«Волк среди нас» — очередное детище компании Telltale Games , выходившее с 11 октября 2013 года по 8 июля 2014 года. Это классическая графическая point`n`click-adventure, выходящая эпизодами (всего было 5). В сюжетном плане Wolf among us – неонуарный детектив, в котором основной акцент сделан на диалогах и моральных дилеммах, а не поиске улик или QTE-сражениях (хотя это тоже есть). Однако персонажи и сеттинг истории – не реалистические, а фэнтезийные, и взяты из популярного в 2000-е комикса Fables Билла Уиллингема .

В отличие от многих эдвенчур в данной игре хорошо реализован эффект сопереживания герою. Сложно себе представить, что элементы гейминга в Wolf among us могут заинтересовать тех, кто остался безразличен к герою и сюжету. В связи с этим интересно понять механизмы конструирования такой симпатии и рассмотрению особенностей морального геймплея. К игровым особенностям стоит добавить те общие черты, что характерны и другим играм данной студии: влияние выборов на развитие сюжета и регистрация важных решений в конце каждого эпизода (с общей статистикой игроков).

2. Игра как высказывание.

Тематика Wolf among us широка и отличается заметной взрослостью тем. Поскольку игры Telltale ориентированы на рассказ истории, то расхождение между сюжетом и дополнительными смыслами, возникающими из геймплея, здесь минимально. То, что появляется на экране, и есть «высказывание» игры. В то же время не всегда игрок будет ощущать именно те переживания, что задуманы авторами, и это позволяет по-своему понимать некоторые элементы истории.

Если выделить основные темы, то мы увидим следующие.
Тема прошлого, которая охватывает различные отсылки к опыту и воспоминаниям, ошибкам и расплате, а также попыткам объяснить настоящее (проблемы настоящего почти всегда родом из прошлого). К этой широкой тематике прилегает более специфическая тема сказки и реальности. Рамочным сюжетом комикса и игры является исход сказочных существ («сказаний») в мир обычных людей, что в итоге и создает напряжение между «сказкой в реальности» (Фэйблтаун — это город в городе) и «реальностью в сказке» (сказания вынуждены приспосабливаться к законам и вызовам реального города, а не Сказочных земель, в которых жили прежде). Эта часть сильно напоминает раннего Сапковского , который также занимался переводом сказочных и мифических сюжетов в перспективу реалистической истории. У Уиллингема используется тот же прием: настоящие события, происходившие с героями сказок (Белоснежка, Дровосек, Красавица и Чудовище, Русалочка и др.), оказываются лишь издали похожими на сюжеты волшебных сказок. В них, как и в реальном мире, преобладают обман, насилие и неравенство.

Не менее важное место занимает тема отношений – любви и ненависти, верности и зависимости. Эта тематика работает сильнее всего на эффект симпатии к героям. Поскольку «сказания» живут намного дольше, чем простые люди и при этом относительно небольшим локальным сообществом, то им приходится выстраивать отношения на фоне ощутимой истории прежних деяний, обид и разочарований. Как однажды иронично спел Гребенщиков: «хорошая память хуже, чем сифилис, особенно в тесном кругу ». Т.е. с одной стороны, все хорошо друг друга знают, а с другой стороны, «сказания» тоже ощущают одиночество и нехватку поддержки (особенно на фоне того, что многие всё потеряли при исходе). Отношения отцов и детей, жен и мужей, сестер, любовников и бывших часто проходят по линии зависимости: родственные узы – это то, что остается навсегда, более того, в ряде случаев никак не зависит от нашего выбора. Впрочем, в сценах, где эти отношения как-то проявляются, немного выбора и у игрока: в то же время именно такие сцены, используя кинематографические приемы, усиливают эффект вовлечения (например, сцена разговора Снежки и Волка в такси в первом эпизоде).

С увеличением реалистичности, мир игры неминуемо становится репликой в адрес социальных проблем – в нашем случае это темы политики, а также проблемы локальных/закрытых сообществ и криминала. Создатели игры шли вслед за автором идеи, в каком-то смысле даже смягчали политическое звучание оригинала. Сам Уиллингем не скрывал произраильский характер своего комикса, считая, что было бы нечестным пытаться как-то это затушевать. По этому поводу он заметил: «Невозможно всегда и всецело удерживать политику в стороне. Все мы — политические создания, согласны мы с этим или нет ». В игре часть нюансов ослаблена, хотя какие-то продолжают прочитывать однозначно. Например, первые же упоминания «простаков» (mundy) звучат с ощутимой долей высокомерия и специфического непонимания, что явно отсылает к гоям. В Wolf among us ставка больше сделана на личные отношения, в то время как в комиксе гораздо больше иронии и сатиры в адрес социальных проблем (например, вторая сюжетная арка – практически парафраз «Скотного двора» Оруэлла с издевательскими ремарками на тему революции). Стоит также заметить, что именно социальный контекст проблем делал героев Fables сложными и интересными, поэтому в некоторых отношениях персонажи игры уступают им в глубине.

На мой вкус главной смысловой изюминкой игры стал баланс между идейной и графической составляющими стилистики нуара. Это как раз то, что в комиксе присутствует в очень малой степени. В игре отражены все классические темы нуара: герой-одиночка (вынужденный бороться с собой), ностальгия и моральная амбивалентность, разрушительное влияние города, барочная чрезмерность. Причем, в отношении жанрово-стилевых клише «Волк» занимает очень любопытную позицию – это своего рода постмодернистская ирония на тему нуара, в которой одновременно происходит разоблачение/буквализация приема и его углубление в новых обыгрываниях. В конечном счете у графической новеллы совсем иные ограничения, нежели у видеоигры. Игра лучше подходит для нуара (т.к. в ней возможны монтаж, внутри- и закадровый голос, смена ритмики), особенно из-за неудобств с длинными диалогами в графике (большие портянки текста неудобно и лень читать, а нуар с минимумом реплик – это совсем не то).

Разберем подробнее это двойственное обыгрывание схем и приемов нуара.
Во-первых, ключевая черта атмосферы нуара – это ностальгия . Здесь с одной стороны, она дана «в лоб»: у каждого героя в прошлом – «сказка» в прямом смысле слова. С другой стороны, личные истории персонажей имеют лишь отдаленное сходство с «волшебными сказками». В этом прошлом хватало насилия и несправедливости, поэтому многие «сказания» испытывают своего рода ностальгию, но лишь по некоторой ясности ушедших времен (и отнюдь не все мечтают вернуться туда). В конечном счете, как и у нуарным героям, им некуда возвращаться: у них есть лишь выбор – цепляться за прошлое или попытаться начать все по-новому.

Во-вторых, важный фон нуара – городская среда , воплощающая амбивалентность морали/закона и зла. Иногда в нуарах создается впечатление, что все жители города в нём по неволе, что буквально передано в предыстории: сказания действительно изгнанники, вынужденно покинувшие родину. Их город в городе копирует все те искушения и проблемы, что так часто высвечиваются в нуаре (нищета, проституция, коррупция, отчуждение и т.д.). Ночной город оказывается не только стильным местом действия в игре, но и постоянным намеком на то, что почти всем персонажам есть что скрывать. Это несколько размывает вопрос о вине и зле: идеальной шкалы отличающей правых от неправых не существует, в т.ч. для главного героя. Значительная часть моральных дилемм в игре поэтому построена на простом тезисе: одинаковая для всех случаев оценка/линия поведения работает плохо, а порой и непредсказуемо.

В-третьих, главный герой всегда воплощает собой разорванного и ищущего субъекта-одиночку . В Wolf among us протагонист – это буквально и есть Волк-одиночка. В прошлом он – опасный враг для многих «сказаний» (его прозвали Большой злой волк – Big Bad Wolf, что потом стало чем-то вроде инициалов – BigB, Бигби), но теперь он шериф, который не только борется за соблюдение правил, но и за доверие сообщества. Его животная натура не любит город, поэтому он постоянно курит дешевые сигареты, чтобы заглушить запахи города (хорошее объяснение визуального клише). А многие инструменты следователя ему заменяет безупречный нюх зверя. Причем прежняя история Бигби тоже не лишена трагизма, как минимум, она объясняет озлобленность в прошлом (Его отец – Северный ветер бросил его мать Белую Волчицу, отчего она вскоре умерла, а сам Бигби, будучи самым младшим в помёте, всю жизнь быть вынужден бороться за свое место). Т.е. оба клише – борьба за выживание и борьба с собой – вновь даны буквально. Волк должен себя сдерживать, чтобы не превратиться в зверя, одновременно с этим он, как и все простые «сказания», выживает (работа приносит ему немного: кучу проблем и убогую комнатушку, в которой нет даже кровати).
Фактически, нуар в видеоиграх (в т.ч. в этой) проходит свою эволюцию в обратном направлении, но не теряя приобретений – от позднего нуара с атмосферой распада к крутому детективу, полагающемуся в расследовании на кулаки и везение.

3. Моральная проблематика.

Одна из основных претензий критиков к игре состояла в том, что она чересчур линейна: в ней очень мало сюжетных развязок и по большому счету одна концовка. С этим можно согласиться лишь частично, в конечном счете весь вопрос в том, как и с чем сравнивать. В игре присутствуют выборы (выбор места, куда пойти вперед), которые меняют последствия, просто эти последствия касаются частностей – как например, выживание принца Лоуренса, которое действительно мало на что влияет.

Стоит признать и тот факт, что сообщение «персонаж такой-то это запомнит » здесь используется лишь для напоминания о моральном характере выборов, но никак не о потере каких-либо возможностей (что характерно для многих игр с моральным геймплеем). Моральные выборы Бигби в пяти эпизодах в итоге сводятся к финальной борьбе за умы и симпатии «сказаний». Сознательно или нет это сделано авторами – неизвестно, но явным остается тот факт, что на фоне «демократического» принятия решения в финале деяния Волка (moral deeds игрока) оказываются важнее, чем прегрешения и вина обвиняемого. Демократия она такая.

Разработчики игры, однако, пытались использовать все основные формулы морального геймплея. В основе логики сюжета – сценарий фиксированной справедливости, причем, в одних случаях используется техника «иллюзия выбора» (большинство диалогов заканчиваются одинаково), в других – «слепое следование» (в ряде случаев у Бигби нет варианта поступить неблагородно). Казалось бы, фиксированная справедливость не сочетается с другими сценариями, но здесь они имитируются . Это хороший пример того, как отсылки к другим играм могут использоваться для усиления эффекта вовлечения. Несмотря на относительную линейность игры, в ней есть элементы «ветвящегося нарратива», который характерен модели накопления деяний. В игре нет явной шкалы, но постоянно высвечивающаяся надпись «персонаж это запомнит» создает ощущение некоторой кармы героя, влияющей на последующие события. Плюс к этому можно найти и другую технику в игре – «скрытый моральный зритель». Таковым, например, является Снежка в ряде диалогов (например, расспрос ТиДжея).

Но и это еще не всё: в играх такого рода нет никакой свободы для NPC или даже последовательности эпизодов, и на этом фоне создатели пытаются имитировать третий тип сценариев – «эмерджентные моральные системы». В конечном счете у игрока и его героя нет задачи понравиться всем, однако, логика сеттинга (сообщество «сказаний», которые вынуждены как-то примириться друг с другом и адаптироваться по новые условия) задает ощутимый вектор на самоопределение – либо в ключе групповой солидарности (не все «сказания» — безупречны, но все – свои), либо напротив, в сугубо индивидуалистическом ключе (не брать на себя заботы других, бороться за свое счастье, связанное лишь с одним персонажем – Снежкой).

В конечном счете наиболее явное моральное звучание в игре приобретает сама детективная история, в которой нет однозначного ответа о вине. В зависимости от понимания, виновниками целого ряда преступлений могут быть сочтены едва ли не все. Кто в большей степени должен быть наказан: исполнитель или тот, кто дал приказ? А если приказ был непрямым? Виновны ли те, кто молчал и потворствовал или отвечают только непосредственные участники и создатель преступной схемы? Следует ли винить тех, кто спровоцировал преступление по неосторожности, халатности, трусости или недомыслию? Как оценивать вину тех, кто подвержен мести, обиде, похоти или попросту стремлению выжить? Игра не дает ответов, но побуждает к самой постановке вопроса с возможностью последующего ответа (лично для себя). Как ни странно, тот факт, что эти ответы и выборы с ними связанные мало влияют на сюжет – в данной игре скорее плюс. Вместо чего-то одного вы получаете и историю, и стимулы для морального воображения (одно не подменяется и не подчиняется другому).

4. Анализ медийной сферы вокруг игры.

В целом, что касается медийного освещения игры, то игра осталась замеченной только игровыми СМИ. В лучшем случае некоторые около-игровые издания отозвались короткими рецензиями в духе «сказка для взрослых». «Волк среди нас» получил высокие оценки и пользователей, и критиков (в среднем от 8 до 9 по 10-балльной шкале). Причем, оценки геймеров были несколько выше, что является еще одним подтверждением значимости симпатий к главному герою. В качестве косвенного свидетельства «любви народной» придется отметить и внимание к героям игры создателей порно-контента.

Анонс игры по мотивам Fables появился в феврале 2011 года, однако затем последовало несколько отсрочек, связанных в том числе с пересмотром концепции. В конце 2012 года создатели определились с тем, что главным героем станет Бигби, и в силу этого в начале 2013 года игра сменила название наThe Wolf among us. Также стоит отметить, что выход уже готовой игры был перенесен дважды, прежде всего, чтобы не создавать конкуренции игре TheWalking Dead. В связи с этим обстоятельством некоторые критики заметили, что игра получилась несколько отсталой на общем фоне игр 2012-2013 годов. Однако, как раз это обстоятельство позволяет увидеть достоинства данной игры: столь простая игра сумела потеснить грандов 2013 года (а это , Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3, Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain и др.). И все же несмотря на 8,5 миллионов проданных копий Telltale Games не планируют выпустить продолжение. Возможно на фоне других проектов The Wolf among usдействительно окупился слабо (The Walking Dead на сегодня имеет 28 миллионов проданных копий).

Кроме того, в сообществе геймеров существует любопытная версия о сценарии The Wolf Among Us, который якобы были вынуждены серьезно переделать после первого эпизода. Согласно этой теории, после выхода первого эпизода некий игрок догадался кто убийца и выложил свои соображения на форуме официального сайта. После того как эта информация получила широкое распространение Telltale Games приняли решение поменять сценарий, из-за чего пришлось отказаться от ряда персонажей, диалогов и запланированной концовки. Одно из подтверждений тому: второй эпизод вышел через 4 месяца, а не 1,5 как анонсировалось. Также пользователи отметили, что многие кадры из трейлера второго эпизода в последствии попросту отсутствовали, а сами эпизоды (со 2 по 5) стали короче. Например, судя по кадру из трейлера, в игре был другой не менее важный герой – детектив Бранниган . То, что сюжет был столь скоро перекроен можно считать еще одним объяснением тому, почему второй сезон так и не был объявлен. Что же касается теории об убийце, то возможно в первоначальном сюжете им был рыжий парень , который несколько раз появляется на периферии в первом эпизоде (персонажа зовут Cryer – это персонаж сказки о мальчике, который кричал «Волк!»; в оригинальной версии он украл овечку, а затем был разоблачен Волком, отчего теперь и пытается отомстить ему).

5. Резюме.

В качестве резюме я попробую теперь ответить на вопрос «Чем игра привлекает?», хотя это вещи во многом субъективные.

Без эффекта вовлечения – через симпатию или идентификацию с героем – Wolf among us лишился бы значительной части своей играбельности и популярности. В лучшем случае игра казалась бы еще одним квестовым детективом с относительно небольшим числом загадок. Поэтому интересно попытаться аналитически ответить – как игра достигает этого эффекта? Даже среди около трех сотен отрицательных отзывов на Стиме (это 3% от общего числа) практически не найти претензий к герою или завязке сюжета. В целом игра скорее либо не оправдывала надежд (развитие сюжета, время игры, вариативность и влияние выборов на ход игры), либо попросту оказывалась неудобной (ошибки в первых версиях, простой и нудный геймплей, QTE, пиксель-хантинг).

В целом я насчитал сразу 5 элементов, которые довольно умело использованы создателями уже в самом начале игры. И всё это хорошо известные приемы, что еще раз подтверждает истину о том, что порой не нужно изобретать велосипед, нужно просто уметь пользоваться тем, что есть.

1. Герой-клише . С первых минут игры мы обнаруживаем главного героя в рыцарском амплуа: он (а вместе с ним и мы) попадает в ситуацию, в которой самый адекватный путь поведения – защита девушки от пьяного хама. Ограниченный выбор реплик так или иначе вращается вокруг скромности/немногословности Волка и его готовности помочь (защитить, выслушать, отнестись без презрения, подкинуть денег). Его типаж – это «свой парень», а никак не «защитник закона», что также провоцирует интерес к истории (из-за несовпадения роли «шерифа» и типажа). Кстати, в сравнении с оригиналом Бигби сделали более симпатичным, добавив брутальности. Также несколько усталая манера речи и помятое лицо снижают скепсис в отношении к герою: образ «сияющих доспехов» мог бы лишь усилить его. Таким образом, из первых сцен мы уже получаем достаточно информации, чтобы заинтересоваться продолжением – герой внутренне сложен, готов постоять за себя и за других и при этом не является безупречным (в т.ч. потому как первая стычка заканчивается не совсем в его пользу).

2. Сеттинг . Смешивая в нужной пропорции стиль комикса с нуаром, авторы явно рассчитывали на обе аудитории. Оба стиля роднит «любовь» к упрощениям и акцентам, что в Wolf among us позволило одинаково хорошо проработать эмоциональные аспекты как лиц персонажей, так и обстановки/ландшафтов. Многие сцены нарисованы с хорошим кинематографическим чувством света, тени и композиции. Даже графически сеттинг подчеркивает связь со сказкой, в т.ч. необычным выбором тонов: вместо тревожного темно-фиолетового более светлый сливовый и пурпурный, вместо болезненно-желтого – яркие оттенки зеленого, вроде весеннего, малахита, оливкового и цитрусового, плюс много неона (розовый, голубой, оранжевый). В конечном счете и сам по себе нуар – это тоже сказка, мрачная сказка для разочарованных взрослых. Да и настоящие народные сказки никогда не были светлыми: они были призваны предостерегать или заранее примирить человека с угрюмой реальностью. Просто в нуарах зритель получает удовольствие не от надежд и радостей героев, а от того, что оказывается прав в своем «разочарованном знании» о мире и людях.

3. Детективная линия . Один из ключей к созданию любого сюжета – это появление загадки. Детективы строятся на вопросе «Кто убил?» (или сопутствующих ему). Поскольку это еще и нуар, то иначе и быть не могло. Любопытство или поиск намеков/улик – один из лучших способов «контрабандой» протащить идентификацию с героем. Просто потому что читателя/зрителя и героя общее желание объединяет намного лучше, чем совпадение черт характера или внешности. Немногие, к примеру, сочтут себя похожими на Эркюля Пуаро (его даже собственный автор недолюбливала и все порывалась прикончить), однако сей герой вызывал значительные симпатии у читателей.

4. Любовная линия . Намек на романтические чувства Волка к Снежке в игре появляется довольно рано, так что развитие событий волей-неволей рассматривается и в этом ключе. Здесь явно используется отсылка к другим играм с романтическими линиями, что опять-таки заставляет многих игроков ожидать какой-то развязки (например, эротической сцены). Вне зависимости от того, как будет развиваться эта линия, задача вовлечения уже выполнена, если хотя бы один их персонажей интересен. Любопытно и то, что для игроков, уже знакомых с комиксом, эта логика вовлечения тоже работает, хотя они и знают, что в игре отношения Волка и Снежки ничем не закончатся (игра выступает в роли приквела комикса, а значит, не может показать то, что случится только в эпизодах комикса). Те, кто читал комикс, уже симпатизируют героям настолько, что согласны даже на нюансы диалогов, а не полноценное развитие отношений.

5. Символизм . Довольно быстро можно сообразить, что сюжет игры строится на интерпретации сказочных историй, и это тоже причина посмотреть, что будет дальше – т.е. какие еще знакомые фабулы получать необычное толкование. Кроме того, в игре очень много скрытых символических намеков и аллюзий, разгадка которых является любимым занятием некоторых геймеров. Таким образом, можно отметить, что когнитивный интерес может быть поддержан не только основной линией сюжета (детектив, лав стори), но и фоном и деталями. Например, завязка сюжета – это не только убийство девушки, но и символическое сообщение. Героиню зовут Faith, т.е. «вера» (с англ.: вера в религиозном смысле, доверие, верность, честность), таким образом гибель веры или ее потеря – это еще и буквальное выражение происходящего со многими героями истории. Я уж не говорю о простых аллюзиях, вроде названия сигарет (Huff and Puff) или вывески (Glass slipper shoes), которые хорошо понятны англоговорящим. Также в игре полно намеков на более сложное прочтение истории: например, из-за существования преображения в других (с помощью чар или других предметов, вроде ослиной шкуры Веры) существует множество интерпретаций о персонажах игры. Многие, например, считают, что Волк ни разу не встречается с Верой (она уже мертва к тому времени) и в первом эпизоде ею притворяется Нерисса. Есть и более экстравагантные версии, считающие, что главным злодеем в игре является Колин (что мешает ему превратиться в кого-то?) или Синяя Борода.

Таким образом, можно увидеть довольно любопытную закономерность. Создатели игры прекрасно понимали ограничения своего подхода, жанра и технических возможностей (графики, движка и т.д.), и при этом по максимуму использовали сюжетные и символические элементы для вовлечения в игру. Игра получилась насыщенной именно за счет сложной системы мотивов и тем с проживанием сценария. Особенно интересным оказалось использование намеков и имитаций для расширения морального звучания выборов в рамках изначально предельно ограниченной модели (модель слепого следования). Парадоксально, но для иллюстрации моральных дилемм в играх «Волк среди нас» подходит намного лучше, чем многие игры с ветвящимся нарративом и множеством концовок. И этот парадокс не случаен: и в реальной жизни этическое измерение поступков и действий возникает отнюдь не только на фоне развилки трех дорог со свободным выбором. Сложность выбора , в том числе дилеммы «наименьшего зла» или «исключений из универсального правила для всех ситуаций» — вот что подвигает задаваться вопросом об этике и учиться чему-то новому в этой сфере.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или , чтобы сообщить нам.

Вконтакте