История тетриса (6 фото). Кто и когда изобрел тетрис Если супруга не разговаривает

Тетрис (англ. Tetris) - культовая компьютерная игра, изобретённая Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино». В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни», начиная с 1970-х годов, был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

Тетрис был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры - «Тетрис» (от др.-греч. τετράς- четыре). В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Для IBM PC игра была переписана 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Игра быстро распространилась по всей Москве и далее. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах, и игра была «обнаружена» хозяином британской софтверной компанией Andromeda. Он попытался договориться сперва запатентовать её, а затем и купить права на версию для ПК, сначала с Пажитновым, потом с МВЦ, но ещё до оформления сделки права были проданы компании Spectrum Holobyte. После неудачи с заключением сделки в Москве Andromeda попыталась купить права у венгерских программистов.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. Популярность игры была огромной, она немедленно стала бестселлером.
Дальнейшие детали неясны, но в 1987 году Andromeda заявила о своих правах на игру для PC и любых других домашних компьютеров. В 1988 году советское правительство, в лице госорганизации «ЭлектронОргтехника» («ЭЛОРГ»), заявило о своих правах на Тетрис. К этому моменту ни МВЦ (и Пажитнов, как его сотрудник), ни «ЭЛОРГ» не получили никаких денежных отчислений от Andromeda, но та заявляла о своих правах на «Тетрис» и продавала тем временем лицензии другим компаниям.

В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии Тетриса для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов и предоставила эти права компании Atari Games. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) - компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.

Однако Tengen (подразделение компании Atari Games, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

У автора хитовой головоломки сложилось прекрасное реноме. Он организовал компанию Anima Tek, которая вскоре была приглашена к сотрудничеству с самим Microsoft. В 1991 году Пажитнов перебрался в США и создал наконец компанию Tetris, после чего часть доходов от выпуска игры потекла в карман ее автора.

«Тетрис» появился в июне 1984 года на компьютере Электроника-60, благодаря работе Алексея Пажитнова. В то время разработчик трудился в ВЦ Академии наук СССР и специализировался на проблемах искусственного интеллекта и распознавания речи. Для проверки своих идей он использовал разного рода головоломки, в том числе и пентамино, которая стала прототипом «Тетриса».

Пентамино представляет собой пять плоских фигур, в составе каждой - пять одинаковых квадратов, соединенных друг с другом сторонами. Суть игры заключается в том, что эти фигуры необходимо уложить в разные формы, начиная от простых (прямоугольник, и др.) и заканчивая сложными изображениями.

Алексей Пажитнов старался автоматизировать укладку пентамино в необходимые фигуры. Но вычислительных мощностей оборудования того времени для вращения пентамино не хватало, и разработчику приходилось использовать тетрамино. Это и определило название будущей игры.
Тогда же Пажитнову пришла в голову мысль, что фигурки должны падать сверху вниз, а заполненные ряды должны исчезать.

Споры о правах на игру

«Тетрис» быстро стал известен не только в СССР, но и в других странах. Когда игра добралась до Будапешта, венгерские программисты выполнили ее на разных платформах. Так игра привлекла внимание британской компании Andromeda. Она пыталась купить у Пажитнова права на версию для PC, но сделка так и не была реализована. И пока велись переговоры, Andromeda бесчестно продала права (которых, по сути, у нее и не было) компании Spectrum Holobyte.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. В кратчайшие сроки игра завоевала популярность по всему миру и мгновенно стала бестселлером.

Дальнейшее развитие событий неясно, однако в 1987 году Andromeda сообщила о своих правах на «Тетрис» для PC и любых иных домашних компьютеров. В 1988 году правительство СССР заявило о своих правах на игру через организацию «Электроноргтехника» (или «Элорг»). К 1988 году ни сам Пажитнов, ни организация «Электроноргтехника» от Andromeda никаких денег не получили. Тогда как сама компания довольно успешно продавала лицензии на игру другим организациям. В итоге, к 1989 году около 6 компаний сообщили о своих правах на различные версии игры для компьютеров разного типа, игровых консолей и электронных игрушек.

«Элорг» сообщила, что у всех этих организаций нет абсолютно никаких прав на версии для игровых автоматов. Позже «Элорг» предоставила эти права компании Atari Games, а права на версии для карманных электронных игрушек и игровых консолей были отданы компании Nintendo.

Алексей Пажитнов - советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.

Алексей Пажитнов - биография

Родился 14-го марта в 1956-м году в Москве. В школьные годы учился хорошо, однако имел постоянные проблемы с дисциплиной. Как вспоминает сам Алексей, в детстве он был переполнен энергией и не мог послушно высиживать на уроках, поэтому часто получал замечания в дневник за поведение. Впрочем, ничего примечательного и удивительного: многие через это проходили. У Пажитнова всегда все складывалось с математикой, поэтому после окончания пятого класса он перевелся в московскую математическую школу № 91, которую в дальнейшем закончил с отличием.

Знакомство с программированием

После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом - оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.

Карьера после создания "Тетриса"

В 1984 году Пажитнов Алексей Леонидович создал легендарную игру «Тетрис», которая стала чуть ли не самой популярной в мире. В обществе информационных технологий Пажитнов становится узнаваемым и популярным. В 1988 году в сотрудничестве с фирмой Bullet-Proof Software он основывает компанию AnimaTek, которая занимается разработкой игр. Корпорация процветала с геометрической прогрессией, и уже в 1991 году изобретатель тетриса Алексей Пажитнов переезжает в США.

Создание "Тетриса" - как это было?

В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» - далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.

В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.

Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане

Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.

В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:

«В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 - это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек - это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».

Мотивы для создания тетриса

Игра «Тетрис» была создана ради того, чтоб люди получали удовольствие и могли расслабиться от рутинных и повседневных обязанностей. Пажитнов всегда говорил, что самая лучшая альтернатива для снятия стресса, помимо спорта - это компьютерные игры.

Молниеносная слава видеоигры

После завершения написания игры «Тетрис», первые пару недель ею были увлечены сотрудники Академии наук СССР, где работал Пажитнов. Когда игра стала доступна всем, слава о развлекательном продукте разлетелась по всем городам в считанные дни. Уже через пару месяцев весь мир играл в «Тетрис». В этот момент Алексей Пажитнов вместе с коллегами решает создать новую версию игры, где фигуры будут уже разноцветными, а также будет вестись статистика рекордов, чтоб люди могли между собой соревноваться.

В то время как весь мир наслаждался игрой, Алексей еще много лет продолжал жить обычной жизнью и работать в Вычислительном центре Академии наук СССР. Дело в том, что у него не было возможности монетизировать игру, потому как права принадлежали Академии наук. Все объяснялось тем, что игра была написана во время рабочих часов на рабочем компьютере.

Алексей Пажитнов: состояние создателя игры «Тетрис»

Как известно, в 1996-м году Пажитнов начал работать на «Майкрософт», где разрабатывал серию игр-головоломок под названием Pandora’s Box. Здесь он проработал до 2005 года и за это время успел приобрести несколько крупных акций от этой компании, которые по сей день приносят ему определенный процент. Сам Алексей миллионером себя не считает. В одном из интервью он сказал следующее: «Миллионер - это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я б никогда не назвал бы себя миллионером».

Компьютерная зависимость - вина разработчиков или пользователей?

В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:

«Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».


Тетрис по праву можно назвать игрой, в которую играют дети и взрослые. Простая, на первый взгляд, головоломка увлекает с первой минуты, и оторваться от сортировки незатейливых фигурок практически нельзя оторваться. В тетрис играют все, а вот историю его появления мало кто знает.


Уникальность тетриса в том, что в этой игре нет ни сюжета, ни персонажей, ни сюжета или художественного оформления. Все, что есть, - это фигурки, состоящие из четырех блоков, за это, собственно, тетрис и получил свое название (тетра - четыре в переводе с греческого языка). В конце 1980 - начале 1990-х годов тетрис приобрел мировую известность. Эта игра выпущена для всех мыслимых девайсов – для приставок Nintendo и компьютеров, при желании игру можно установить и на современные мобильные телефоны.


Тетрис был придуман российским компьютерным инженером Алексеем Пажитновым, когда он работал в Академии Наук в Москве. Для тестирования нового программного обеспечения на компьютере Электроника 60 он придумал программу, которая и стала прототипом тетриса. Вначале комбинации, составленные из четырех букв, появлялись на экране, но они очень быстро заполняли экран, и инженер понял, что, заполняя собой ряд полностью, они должны исчезать.


Постепенно тетрис становился той игрой, которую сегодня мы привыкли видеть. Рассказывая о концепте игры изданию The Guardian, Алексей Пажитнов признался: «В игре не было счета и уровней сложности. Но я начал играть и уже не мог остановиться». Инженер показал код игры своим приятелям, среди которых был Вадим Герасимов, который адаптировал ее к ЭВМ.


Игра моментально стала популярной. Всего за два года она облетела весь Советский Союз, о ней также стали говорить на Западе. Там были написаны версии для Commodore 64 и Apple II. Первой коммерческой компанией, которая заинтересовалась выпуском игры, стала британская компания Andromeda. Сейчас уже сложно понять, как удалось британцам, не имея авторских прав на игру, продать ее компании Spectrum HoloByte, которая уже выпустила платную версию игры. Выпуск игры имел эффект разорвавшейся бомбы: пользователи охотно покупали игру, а компания-«владелец» прав стала дальше продавать мнимую лицензию. За рубежом на этой игре уже озолотились многие бизнесмены, а Алексей Пажитнов не получил ни копейки.


Пажитнов не мог получить патент на игру, поскольку создал ее, работая в Академии Наук. Он6 передал права на игру на 10 лет СССР. Была создана организация Элорг, которая и стала правообладателем государственной лицензии на тетрис. Лицензию, оформленную уже по закону, выкупил гигант Nintendo. Правда, Пажитнову это опять не принесло выгоды.

Алексей Пажитнов смог вернуть себе права на игру только спустя 12 лет после ее изобретения. Он стал соучредителем компании Tetris в 1996 году. Наконец он стал получать причитающиеся ему гонорары, а уже в 2005 году стал сотрудничать с компанией Microsoft.


Компания Tetris работает до сих пор, теперь у инженеров есть возможность на законных основаниях отстаивать свои авторские права. Когда Apple запустил игру Tris в 2009 году, Алексей Пажитнов направил жалобу от имени своей компании. И ведь он, наконец, имел на это полное право. Ведь именно он создал игру тетрис, в названии которой сочетается греческий корень «тетра» и название любимой игры Алексея - тенниса.


Тетрис - такая популярная игра, что кажется, вскоре она завоюет реальный мир. Подтверждение этому можно увидеть в !

», которые состоят из четырёх квадратов.

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку на 90° и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит до тех пор, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше него, опускается на одну клетку. Дополнительно показывается фигурка, которая будет следовать после текущей - это подсказка, которая позволяет игроку планировать действия. Темп игры постепенно увеличивается. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждый заполненный ряд, поэтому его задача - заполнять ряды, не заполняя сам стакан (по вертикали) как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.

    Начисление очков

    Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

    При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах» , популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия - 100 очков, 2 линии - 300 очков, 3 линии - 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) - 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом - сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

    При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

    История

    Интерес к фигурам домино , тримино , тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни » начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

    «Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60 . Работая в ВЦ Академии наук СССР , Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи , а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

    Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии - Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

    Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин , Матиас Руст , незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса».

    Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS , представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

    Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games . При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - её «зона ответственности» включает Японию и США.

    Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen - подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System , сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.

    В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись - Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

    Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

    Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры. [стиль ]

    Реализация и варианты

    Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая КПК , мобильные телефоны, игровые видеоприставки, телевизоры (как доп. функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых ОС, а также для Java . Есть порт даже для осциллографа . Трудно, если вообще возможно, назвать такую вычислительную платформу, где бы не было этой игры.

    Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).

    Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Microsoft Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.

    Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

    Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor , написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета. Аналогична ей Acid Drop разработанная программистом Дэннисом М. Киссом.

    Существует и более сложная версия игры Pentix («Пентикс»), которая использует все фигуры от 1х1 до пентамино (18 пентамино, 7 фигур тетриса, и 4 фигуры из меньшего числа клеток).

    Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники - Crazy Tetris от Astatix Software , Amazing Tetris.

    Один из новейших примеров - игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым .

    Также Тетрис вложен в качестве пасхального яйца в текстовый редактор emacs (открывается после нажатия Esc + X и ввода команды tetris).

    Кроме того, Тетрис встроен в клиент μTorrent . Для этого необходимо открыть «Справка» - «О программе» и нажать клавишу Т.

    PhysTris - тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4,5 и более), музыку и фон. Игру разработал Peter Petrov в 2009 году.

    Музыка

    • Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» - это русская песня «Коробейники » («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах. У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Также есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1990 году на компьютере ZX-Spectrum . Там она звучит попеременно с мелодией интернационала , плавно переходя друг в друга. В конце 2015 года британская комедийная музыкальная группа Pig with the Face of a Boy выпустила видеоклип под названием "A Complete History of the Soviet Union Through the Eyes of a Humble Worker, Arranged to the Melody of Tetris" на свою одноименную песню. В песне припев повторяет мелодию из тетриса, а в видеоклипе есть сцены с падающими фигурками из игры.
    • В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка » Ивана Ларионова .

    Теоретические проблемы

    Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

    Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение , любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет .

    Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной . Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

    Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются